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Manuales
Manual de instrucción DOD
19:49 · 07.10.03

"MANUÁ DE INSTRUSSIÓ DE COMBATE"
(Segunda Edición)



De vez en cuando me gusta pasearme por ClanBase y mirar los informes de los partidos o echar un ojo por los foros de los clanes que participan en competiciones (y que se lo toman más o menos en serio), y suelo ver una frase que se repite en bastantes de ellos: ?...nos vencieron porque sus tácticas estaban muy depuradas...?, o bien la de: ?...nuestras tácticas funcionaron como esperábamos...?.

¿Qué quiere decir exactamente eso? ¿Qué es una ?táctica?? ¿Cómo se idea una táctica? ¿Cómo se lleva a la práctica? ¿Qué hace falta para hacerlo? Aprovechando que me ha entrado el gusanillo de escribir, le he lavado la cara a este viejo manual y os he preparado una serie de pautas para que podáis desarrollar vuestras propias tácticas... y para que sean eficaces (¡eso sobre todo! xD).


Capítulo 1: "¿QUE NECESITO?"
Obviamente, lo primero que necesitas es un grupo de seis jugadores con los que poner en práctica las tácticas que vas a diseñar. Lo que no debes olvidar nunca es que, tal y como enuncia una de las Leyes de Murphy, un especialista es alguien que sabe más y más acerca de menos y menos hasta que lo sabe absolutamente todo acerca de nada. ¿Qué quiere decir esto? Pues que nuestro equipo debe ser, ante todo, flexible. Es decir, que todos los elementos del equipo deben ser capaces de llevar a cabo cualquier cometido dependiendo de las necesidades del momento. Si estudiamos a nuestros jugadores individualmente veremos que poseen virtudes y carencias que pueden ser aprovechadas por el contrario, así que tenemos que encontrar alguna forma de compensar esas debilidades. Para ello formaremos equipos de trabajo integrados por dos o tres personas (binomios y trinomios, respectivamente) de forma que las carencias de uno sean compensadas por las virtudes de los otros.

Lo segundo que necesitas es estudiar el terreno con calma. Consigue un mapa en 2D del escenario en el que se vaya a librar la batalla. Imprímelo. Estúdialo. Memorízalo. Ahora ponle nombres a los accidentes o puntos más significativos del mapa. Crea una partida para tí sólo. Paséate por el mapa. Intenta situarte espacialmente entre los puntos que has nombrado ("El casino queda a mi derecha y la calle azul queda a mi izquierda. Al otro lado de plaza está el hotel y a su derecha la iglesia..."). ¿Qué armas crees que son las más adecuadas para combatir en cada zona del mapa? ¿Un francotirador en la torre de la Iglesia? ¡Anótalo! ¿Quizás un par de armas de asalto en el callejón? ¡Anótalo! ¿Hay que lanzar granadas por la ventana que hay en la casa roja? ¡Pues anótalo también! ¿Dónde están las banderas? ¿Cómo se llega a ellas? ¿Quién llega antes a cada una? ¿Cuántas rutas hay para acercarse a cada bandera y qué posiciones defensivas tienen alrededor? ¡Anótalo! ¡Anótalo! ¡Anótalo! Anótalo todo y toma los screenshots que necesites para ayudar a que los demás puedan comprender las ideas que tú vas a tratar de explicarles. Una vez tengas todas esas ideas bien claras en la cabeza, abre el PhotoShop, el Paint Shop Pro o incluso el Paint de Windows y ponte manos a la obra. Haz anotaciones en el Mapa en 2D, utiliza los screenshots para aclarar cualquier duda y sírvete de cualquier recurso gráfico que se te ocurra. Recuerda: las cosas nunca están suficientemente claras. Una vez concluída tu obra de arte, cuélgala en los foros del clan o mándasela a todos tus hombres por email... y reza para que alguien la lea.

* ¿Qué pongo?
En toda batalla de DoD podemos observar dos esquemas típicos de distribución de efectivos sobre el terreno:

· 2 - 2 - 2
· 1 - 3 - 2 (o 2 - 3 - 1)

Siendo cada grupo el responsable de cubrir una zona del mapa (tradicionalmente: izquierda, centro y derecha) y de capturar las banderas que les correspondan. Dependiendo del nivel de presión que queramos ejercer en cada zona, elegiremos una combinación u otra y la composición de cada grupo.

* ¿Cómo lo pongo?
Muy bien, ya tenemos una idea general de cómo queremos distribuir los equipos de trabajo por el mapa. Pero, ¿cómo ha de ser cada equipo? Pues vamos a observar las virtudes y debilidades de nuestros muchachos y después decidiremos:

· INFANTERÍA LIGERA: Armamento muy útil a distancia media y larga. No demasiado eficaz en asaltos.
· INFANTERÍA DE ASALTO: Armamento no demasiado útil a distancias largas (pero devastador a distancia corta y media). No es demasiado eficaz manteniendo posiciones abiertas, pero se desenvuelve como nadie en el cuerpo a cuerpo.
· FRANCOTIRADORES: Posee una capacidad de movimiento limitada. Manejado bien no hay ningún tipo de tropa más efectivo a distancia larga, pero es bastante vulnerable en combate cuerpo a cuerpo. Normalmente es el único miembro del equipo que se moverá solo por el mapa.
· INFANTERÍA DE APOYO: Armamento devastador a cualquier distancia (condicionado por su baja precisión).
· AMETRALLADORES: Baja movilidad. Potencia de fuego absolutamente devastadora, pero únicamente útil a distancias medias y largas y siempre desde posiciones estáticas. Sus principales problemas son un vulnerabilidad total cuando se encuentra emplazado en su posición de tiro y su desesperada necesidad de munición.

Esas son las cualidades de nuestros valientes soldados. Ahora vamos a ver qué tipo de grupos podríamos formar:

· Grupo TACTICO: Formado por dos infantes ligeros (más un infante de apoyo, a gusto del consumidor). Idóneo para mantener posiciones abiertas, en un intercambio de disparos con el enemigo.
· Grupo DE ASALTO: Formado por dos o tres infantes de asalto (o por uno o dos de asalto y uno de apoyo). Perfectos para desenvolverse por habitaciones pequeñas y pasillos estrechos. Pueden enfrentarse a fuerzas enemigas muy superiores en número en lugares poco espaciosos, donde el volumen de fuego prima sobre la potencia o la precisión.
· Grupo DE APOYO: Formado por un ametrallador y un infante de apoyo en función de escolta y apoyo.
· Grupo MIXTO: Formado por un infante ligero y un infante de asalto. Muy útil en mapas con un terreno cambiante, donde se suceden los espacios cerrados con las calles y plazas amplias.
· Los Francotiradores son en sí un grupo de trabajo. Tienen la capacidad suficiente para mantenerse con vida ellos solos, y por la naturaleza de su trabajo deben estar aislados del resto del grupo, tratando de no llamar la atención.

Sin duda hay muchas más combinaciones posibles, pero creo que las reseñadas son las más útiles a la hora de planificar una batalla de DoD. Obviamente, ahora que has leído esto estarás pensando eso de: ?¿Pero qué se ha creído este tío? ¡Yo también puedo idear mi propia estructura de grupos!?. En efecto. Puedes. No hay que ser General para hacerlo. De hecho hay otras combinaciones distintas a las mencionadas que también son muy útiles a la hora de presentar batalla, pero de momento sigamos con lo dicho hasta ahora.

* ¿Dónde lo pongo?
Utiliza a los grupos de trabajo con buen criterio. Quizás ese edificio plagado de habitaciones y escaleras sea el terreno adecuado para que avance el grupo de asalto, y tal vez esa plaza estaría segura si dejamos que la cubra el grupo de apoyo.


Capítulo 2: "Y AHORA... ¿QUE HAGO CON MIS MUCHACHOS?"
Buena pregunta. Evidentemente no basta con decirles a tus chicos cómo deben agruparse; también necesitan que les digas qué deben hacer. Aquí es donde verdaderamente empezaremos a construir nuestra táctica.

Debe quedarnos bien claro que el tipo de grupo que necesitamos para cumplir una misión determinada viene condicionado por las características de la propia misión a realizar. Conviene que hagamos un análisis previo de la zona de conflicto, estudiando la zona en la que se encuentra nuestro objetivo, las posiciones idóneas para controlarlo sin exponerse demasiado, las rutas de aproximación hacia el objetivo (las nuestras y las del enemigo) y los puntos de reunión que estableceremos para nuestros muchachos en caso de que algo vaya mal.

Unas cuantas consideraciones sobre estos dos últimos puntos:

Una ruta de aproximación es el camino que han de seguir nuestras tropas para llegar al objetivo. A la hora de determinar una ruta, intenta que sea:
- no demasiado evidente
- no demasiado expuesta
- no demasiado complicada
- no demasiado larga

Un punto de reunión es un lugar preestablecido y conocido por todos los miembros del grupo en el que se van a encontrar antes de comenzar cualquier movimiento conjunto. Los puntos de reunión son tremendamente útiles si se utilizan de la forma adecuada. Esto puede parecer de Perogrullo, pero pensad que dos soldados representan una amenaza mucho mayor que un único soldado. Nunca subestiméis las capacidades de aquellos que trabajan en equipo.

Un buen comandante elegirá varios puntos de reunión y varias rutas de aproximación, ¿y no habíamos quedado en que querías ser un buen comandante? Pues ya sabes. Comienza a partirte la sesera sobre un mapa en 2D del escenario.

Por último, la cuestión sin duda más importante es saber el estilo de juego que te gustaría desarrollar a tí como Capitán del equipo. ¿Prefieres ejercer presión a distancia corta y mantener clavado al enemigo en su primera bandera para desmoralizarlo a base de fullcaps continuos, o por el contrario crees que es mejor levantar un impenetrable muro de fuego a medio camino, ganando la batalla a los puntos por mantener "la-mitad-más-una" de las banderas del mapa? Cualquier opción es buena si tienes a los hombres adecuados para llevarla a cabo... y la sensatez necesaria para trazar un plan que se corresponda con esa idea inicial. Recuerda lo que dice un antiguo proverbio japonés: "nunca te pongas en disposición de realizar algo que no deseas llevar a cabo".

Cuando hayas evaluado todo lo anterior podrás decidir qué tipo de armamento será el más idóneo para cumplir tu idea inicial, podrás escoger los grupos necesarios para llevar a cabo esa idea inicial y a partir de ahí elegir a los jugadores más adecuados para cada grupo según sus preferencias y habilidades personales.


Capítulo 3: "PERO... ¿SABRAN MIS MUCHACHOS LO QUE DEBEN HACER?"
Otro tema importante, sin duda. En ocasiones se desvirtúa el objetivo de la batalla, y los soldados parecen más interesados en conservar su propia vida que en cumplir los objetivos propios de la misión (loable motivo sin duda en la vida real, pero tremendamente egoísta en un juego como Day of Defeat, en el que conservar la vida no tiene por qué conducir necesariamente a la victoria). Pero eso es cuestión ya de la organización interna del clan. Cualquier miembro que no esté dispuesto a correr riesgos por el grupo, siempre puede ser invitado a compartir su envidiable potencial bélico con otros clanes... xD

No obstante, puede ocurrir que tengas a tres parejas de valientes soldados que están dispuestos a dar su ciber-vida por tu causa, pero no terminen de aclararse con la forma de trabajo que se impone en el clan... ¿cómo arreglamos esto? Vamos a tratar de aclarar cuáles son los cometidos de cada grupo de trabajo, la mejor manera en que pueden llevarlos a cabo, y el perfil de jugador más adecuado para cada uno.

· Grupo TACTICO: Nunca te separes de tu(s) compañero(s) más allá del alcance visual. Avanza rápido hasta la zona de conflicto. Recuerda que tu objetivo no es el de asaltar nada, así que no te hagas el héroe y mantén tu culo a cubierto todo el tiempo que puedas. Utiliza las granadas cuando te lo solicite el grupo de asalto o cuando veas las cabezas de cuatro adversarios detrás del mismo obstáculo. Mantén una buena comunicación con el resto de tu pelotón (qué maravilloso invento el TeamSpeak, ¿eh?). Informa al resto de tus compañeros de los movimientos de tropas enemigas que veas desde tu posición, porque podrían tratar de flanquearos. Despliégate formando una ancha línea y mantén la distancia suficiente con el compañero que tienes al lado (recuerda que el peor enemigo de un grupo de soldados demasiado juntos es una granada bien lanzada).

PERFIL DEL JUGADOR: Los jugadores que elijan este grupo han de tener un sólido sentimiento de bloque. Los miembros de los grupos tácticos no son héroes. No llevarán a cabo arriesgadas acciones como los grupos de asalto ni realizará increíbles disparos a enormes distancias como los francotiradores. Su potencia de fuego no puede compararse con la del resto de armas de su equipo, pero son NECESARIOS. Los jugadores han ser solidarios entre ellos y han de entender cuál es su lugar en la batalla. Abandonar la línea puede significar que todo el bloque se desmorone, y ni que decir tiene que no es nada agradable tener que dar explicaciones al líder tu clan por ese desgraciado incidente en el que abandonaste tu posición para flanquear al enemigo en lo que tu creías que era una acción heroica, dejando al descubierto un flanco de tu línea...

· Grupo DE ASALTO: Nunca te separes de tu(s) compañero(s) más allá del alcance visual. Tu cometido es flanquear las posiciones del enemigo para que los chicos del grupo táctico puedan venir a asegurar la zona. No tienes MGs que te cubran el culo, así que tu(s) compañero(s) es/son la mejor baza de que dispones para salir con vida del lío en el que te vas a meter. El sigilo y la velocidad son tus principales armas. Si te pillan mientras te estás colando en las líneas enemigas, retrocede e inténtalo por otro lado, o simplemente manténte fiel al plan inicial, pero ten en cuenta que en cuanto el tipo al que acabas de fulminar vuelva a la partida, irá a por ti con unos cuantos de sus amigos. Aprovecha los momentos en que los tipos malos tengan la cabeza agachada para colarte por delante de sus narices si es necesario. Pide a los chicos del grupo táctico que te cubran con sus granadas (mucho cuidado con el fuego amigo, ¿eh? xD). En cuanto tu compañero y tú hayáis barrido a todos los tipos malos de una posición, házselo saber al resto de tu grupo para que la infantería ligera y esa MG tan maravillosa puedan avanzar seguras hasta la posición recién tomada... ¡Ahora muévete hasta la siguiente posición enemiga! ¡Vamos, soldado! ¡Todavía quedan unos cuantos culos enemigos que patear!

PERFIL DEL JUGADOR: Los grupos de asalto acaparan a los más temerarios de entre todos los jugadores de DoD. Sin duda es un rol emocionante, pero los líderes de clan han de tener un cuidado extremo a la hora de elegir a los miembros de esta sección. La gente con la cabeza fría y que sabe cómo pasar desapercibida es de mucho más valor para estas unidades que el tarambanas que se limita a correr en línea recta hacia el enemigo bramando toda clase de desafíos y aullando sus gritos de guerra. La palabra ?ASALTO? no quiere decir ?SACRIFICIO INUTIL?, que quede bien claro.

· Grupo de APOYO: Nunca te separes de tu compañero más allá del alcance visual.

Para los Ametralladores: Todos te temen. Aprovéchalo. Tu cometido es hacer que los malos agachen la cabeza, cortando por completo sus rutas de desplazamiento y clavándolos en su sitio sin que puedan moverse. Abate a cualquier incauto que cruce por delante de ti. Espera a que los chicos del grupo de asalto] tomen una posición y a que los del grupo táctico la aseguren para moverte. Emplázate en una posición cómoda y desde la que controles el mayor arco de visión posible. No te preocupes por si tu posición es visible o no. Tu arma utiliza munición trazadora, y como muy bien habrás podido deducir las trazas señalan en ambos sentidos, así que no vale para nada lo de tratar de ser discreto. No malgastes la munición. Dispara ráfagas cortas. Mantén al enemigo clavado donde está y reza para que tu compañero te cubra bien el culo y para que el francotirador de tu grupo pueda ver al tirador enemigo antes de que éste apriete el gatillo.

Para los Infantes de Apoyo: Utiliza la potencia de fuego de tu arma para mantener al enemigo con la cabeza agachada mientras la MG esté recargando. Tus ráfagas son mortales para cualquier desgraciado que asome el hocico, así que si puedes quitarle de en medio algún malo a los del grupo de asalto antes de lleguen allí seguro que te lo agradecerán. Cuida de tus compañeros: a ti te tocará mantenerles el culo a salvo, repeliendo cualquier intento de flanqueo.

PERFIL DEL JUGADOR: Los grupos de apoyo necesitan de gente comprometida con el equipo, porque jamás harán nada que no sea defender la línea. Sólo avanzarán cuando la posición a la que se dirijen esté perfectamente asegurada, y cuando lleguen allí se limitarán a cubrir el culo de los compañeros que tienen delante, escupiendo fuego por encima de sus cabezas. Estos chicos no disfrutan con el stress de la infiltración ni con la emoción del intercambio de disparos en primera línea, sino que poseen su propio sentimiento de "calma tensa", en espera de que el enemigo rompa las líneas y avance hasta ponerse a tiro. Ellos son el apoyo que necesita la gente de primera línea... y la última barrera defensiva si algo falla.

· Grupos MIXTOS: Nunca te separes de tu compañero más allá del alcance visual. Si el avance se realiza a través de zonas estrechas, el arma de asalto se situará delante y al revés en zonas abiertas. Una vez llegados al punto de conflicto, el infante de asalto se situará en posiciones de vanguardia, mientras que el infante ligero se quedará por detrás, donde su armamento es más eficaz. En el supuesto de que haya más de un grupo mixto, cada uno podría cubrir una ruta de aproximación diferente hasta el objetivo y una vez asegurado se podrían rehacer los grupos entre infantes de la misma clase, formando un grupo táctico y un grupo de asalto respectivamente.

PERFIL DEL JUGADOR: Ni que decir tiene que la coordinación que exige la utilización de estos grupos es enorme. Si algún elemento se despista momentáneamente podría ocasionar el desastre para todo el equipo, así que los jugadores que integren este tipo de grupos han de tener una gran coordinación entre sí. Han de ser capaces de relevarse con fluidez al cambiar de zonas, han de saber coordinarse con los elementos de otros grupos mixtos si desean formar nuevos grupos y han de tener una verdadera visión espacial para determinar su posición y la de sus compañeros en todo momento si no quieren verse de repente solos en medio de la nada.

· Francotiradores: Si permaneces en retaguardia, tras la línea, apenas habrás de preocuparte de infiltrados enemigos que quieran pasarte a cuchillo. Si decides ocupar una posición de vanguardia, vigila tu espalda constantemente; tu vida depende de ello. No te muevas por lugares evidentes. Ocupa una buena posición de tiro y aprovéchala mientras puedas porque tarde o temprano enviarán a alguien a cazarte. Si tu posición se ve comprometida, muévete de donde estés sin dudarlo. Con tu ridícula pistola no puedes hacer frente a un infante de asalto en combate cuerpo a cuerpo. Ni que decir tiene que si no saben con certeza dónde estás, lo regarán todo de granadas hasta que te vean saltar por los aires. De nuevo, una de las normas básicas que se enseñan en las unidades militares tiene su aplicación en el juego: ?compórtate siempre como si tuvieras la certeza de que te están observando?.

PERFIL DEL JUGADOR: Solitario. Inteligente. Hábil. Tus capacidades te permiten seguir vivo sin el apoyo de ninguno de tus compañeros. El único enemigo real del que debes preocuparte es del propio francotirador enemigo, puesto que sólo él está en disposición de abatirte. Una vez abatido, sigue neutralizando enemigos según el grado de molestia que supongan para tu equipo. Es preferible dejar pasar a dos infantes ligeros sin delatarte si después vas a poder abatir a su MG, a delatarse inútilmente a cambio de causar una o dos bajas que apenas aportarán nada al equipo.


Capítulo 4: "¡ESTOY SOLO! ¡TENGO MIEDO!"
En efecto, estás solo. Sólo puede haber un capitán, y te ha tocado a ti. Pero no te preocupes; si utilizas con buen criterio los recursos a tu alcance nunca serás derrotado (o mejor dicho, sí que serás derrotado -todos tenemos días en los que no le atinamos ni al arco iris-, pero por lo menos te quedarás tranquilo sabiendo que tu equipo y tú lo habéis hecho lo mejor posible). No hay mayor satisfacción que saber que te has esforzado junto a tus compañeros para lograr algo... y si además lográis ese algo, mejor que mejor :)

La última lección de este manual está dedicada a los líderes de clan: que quede bien claro que estas anotaciones han sido dadas como meras orientaciones para que tengáis algo a lo que ateneros en el momento en que queráis poneros a la cabeza de un clan. Esto no es ninguna Biblia que deba ser seguida a pies juntillas. Improvisa. Crea tus propios métodos y esfuérzate por ser un buen Capitán. Recuerda que esto no es el Ejército, es un juego. Tus muchachos no son disciplinados soldados, sino una panda de colegas que se han reunido para pasar un buen rato compartiendo el gusto por un hobby. Nunca te dirijas a ellos en términos despectivos por muy mal que lo hagan. No te olvides de que toda esa gente está aquí por el mismo motivo que tú: para divertirse... y puede que el hecho de tener a alguien chillándoles improperios cada vez que meten la pata no sea lo que ellos entienden por "diversión". Se firme, pero modera tus formas. Comprende sus errores, porque ten por seguro que los cometerán. Explícales todo lo que quieran saber, anímalos en los momentos difíciles y felicítalos cuando hagan las cosas bien. Confía en ellos y no sufras si fallan los planes. En esas situaciones, piensa en lo que dicen los sabios: el DoD es así, en DoD no hay enemigo pequeño, hoy no tuvimos suerte con las banderas... ;)




Bueeeno! Hasta aquí llegó mi capacidad analítica y mi tiempo por hoy. Espero que os haya servido de ayuda, sobre todo a los líderes de clan que tienen problemas para comandar a sus hombres.

Ah, una última cosa. En una ocasión tuve la oportunidad (¡y el honor!) de conversar con un instructor del SAS y me comentó que uno de los conceptos que se enseña a los nuevos reclutas es el de ?Keep It Simple, Stupid!? (él se refería a esto como ?the KISS rule?). La expresión viene a querer decir algo así como: ?Haz las cosas sencillas, estúpido!?, y hace alusión a que en la guerra, las acciones que desequilibran la balanza a favor de uno u otro bando son llevadas a cabo por soldados extraordinariamente sensatos, no por temerarios descerebrados que solucionan todo a base de salvajes tiroteos y acciones espectaculares. Recuerda: actúa con decisión, astucia y eficacia. No persigas la gloria, porque lo único que hallarás será una bala con tu nombre. Tal y como decía Miyamoto Mushashi: ?mantén la cabeza fría y los pies calientes?, o lo que es lo mismo: mantente tranquilo... y vivo :)

...y cómo no! La nota moral que debe acompañar a toda guía de este tipo: ?Day of Defeat? es un juego sobre la guerra. No es la guerra. La guerra es cruel. En la guerra hay gente que mata porque no le queda otro remedio, gente que sufre y que con toda seguridad desearía no estar allí en ese momento. Nosotros hacemos esto como un hobby. Cuando apagamos el ordenador, sabemos positivamente que no estamos en ninguna guerra. Si de verdad piensas que ahí fuera hay soldados enemigos esperándote, por favor, aléjate del ordenador y busca ayuda profesional.

Para el otro 99?99% de jugadores de DoD: Que os divirtáis.

Un saludo.


L0cC0

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#1 Georgia del Sur Nivel 2 Alexkid 14:36 · 07.01.06 karma: 6.48 [+ -]

#2 España Nivel 1 eQuolity 18:02 · 13.07.08 karma: 3.34 [+ -]
Que currado


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