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No sin mi CD Key
15:54 · 12.11.05

Hoy vamos a sacar a debate las causas de la piratería, y las soluciones más o menos satisfactorias que se han aplicado a este problema.


  • Historia de la piratería


    Desde que el software comercial existe, ha existido de algún modo la piratería. Por entonces aún era un embrión de lo que sería hoy en día, y su inocencia contrastaba con la enorme comercialización que sufre en el presente. Por entonces, muchos recibíamos copias de amigos que tenían el juego, y nos hacíamos fotocopias del manual donde se encontraban las famosas "claves". Por ejemplo en "Day of tentacle" teníamos que tener el manual para conseguir construir una batería que hiciese funcionar una máquina del tiempo en el pasado; o como en PcFútbol, que teníamos que meter el escudo de un equipo dependiendo del código que nos señalase la pantalla.

    Esto no fue una solución eficiente en sí misma, sino que fue una pequeña traba que se le impuso al tráfico de software. A pesar de todo, ese tipo de piratería no era realmente ilegal. Tenemos el derecho de prestar temporalmente nuestro software a quien queramos, ya que no existe un contrato de arrendamiento que nos dé la posesión total sobre ese tipo de producto. Es el mismo derecho que, por ejemplo, nos permite grabar una película que se emita en televisión, si así lo deseamos.

    Y es en ese derecho en el que se amparan las redes P2P, como pueden ser Overnet o Bittorrent. Realmente al hacer uso de ellas no hacemos más que prestar temporalmente a otras personas nuestro propio software. El cómo lo hacemos es nuestro problema. Podemos hacer un sencillo símil entre quedar con nuestro colega en el bar para dejarle unos CDs, o enviárselo a través de una conexión de Internet. El fundamento es exactamente el mismo. Lo que sí entraría en la ilegalidad es que dependamos de ese mismo préstamo para funcionar con el software eternamente. El préstamo es algo temporal, y por ello está recogido en la ley como completamente legal. Es decir, cuando alguien nos deja algo, si nos gusta, debemos devolvérselo y comprárnoslo nosotros mismos.

    Pero no ha sido realmente el préstamo masivo a través de Internet el que ha hecho más daño a la industria del software, sino la comercialización de las copias de seguridad. En el momento en el que alguien ofrece sus copias con ánimo de lucro está incurriendo en la más absoluta de las ilegalidades, ya que el ser propietario de algo no te da derecho a poder copiarlo para distribuirlo por tí mismo con fines lucrativos. Y ha sido ésto, precisamente, lo que más ha hecho sufrir a la industria del software, o de la música, o del cine. A precios inferiores se pueden obtener copias de programas que de otra forma serían mucho más caros, como bien sabéis.

    De todas formas no quiero abrir hoy el debate de la legalidad o no de la piratería. Eso lo dejo para otro día. Hoy vamos a ver las soluciones que han propuesto las diferentes industrias al problema de la piratería, y si son efectivas o no.

  • Soluciones a medias


  • Como ya hemos visto anteriormente, hay soluciones, como poner claves para ejecutar el juego, que supusieron más una traba que un impedimento en sí mismo. Hoy en día ese sistema puede incluso parecernos hasta gracioso, pero tenemos ejemplos parecidos que hoy están funcionando como si fuesen un "standard".

    El ejemplo más claro lo tenemos en los sistemas anti-copia de los CDs o DVDs. Se trata de un sistema que inutiliza el software si es copiado al disco duro o a otro CD. Este sistema puede parecer eficiente, pero tiene dos problemas clave: El primero, y más grave, es el que incurre en el derecho de cada persona de tener una copia de seguridad funcional para preservar sus datos en caso de pérdida de los mismos. El segundo, y conocido por todos, es el hecho de que son sistemas realmente fáciles de evitar si conocemos el modo de hacerlo. Hay un parche casi para cada programa que existe, y que hace creer al software que tenemos el disco original, con lo que se nos permite que sea completamente funcional.

    Otra de las soluciones a medias ha sido el cánon que han impuesto a los sistemas de copia organizaciones como la SGAE (Sociedad General de Autores Españoles). Se trata de una especie de "impuesto" que se añade al precio del CD o DVD vírgen, y que presupone la pérdida económica en el caso de que se utilicen para hacer copias de discos musicales. El fundamento de este cánon es eminentemente el de que la SGAE gane dinero, ya que no supone realmente una medida disuasoria para seguir comprando discos vírgenes. Sería el caso si nos costase lo mismo comprarnos un disco original que uno vírgen, pero no quiero dar ideas. El cánon no tiene fundamento real, pensando, por ejemplo, el por qué no se aplicó en su día a las cintas de "cassete", que también servían para copiar música o video; o un caso más extremo, el por qué no se aplican a los folios de papel, si son susceptibles de utilizarse para fotocopiar libros, por ejemplo.

    Está claro que sistemas de este tipo no suponen solución real alguna, sino trabas, como las claves o los sistemas anti-copia; o tienen fines más lucrativos que disuasorios, como el cánon de la SGAE.

    Hay otras soluciones más "liberales", como es la licencia GNU, pero ya hablaremos otro día sobre ello.

  • Las soluciónes de futuro: CD Keys y modo multijugador

    Las "CD Keys" fueron un sistema bastante inteligente de validar un software sin vulnerar el derecho a la copia personal. Cada disco tenía una secuencia de números y letras que debía de instroducirse para poder continuar con la instalación o la ejecución del programa. Puede ahora parecernos un sistema parecido al de las claves en el manual, pero tiene más futuro del que realmente se le otorga.

    Me explico. Es de recibo que hay generadores de claves por si no se concoce la clave original. Esto supone un problema para las CD Keys, pero por el hecho de que cada CD no es que tenga una clave única, sino que dicha clave se basa en un algoritmo matemático fácilmente descifrable y que se encuentra codificado en el propio software.

    Sin embargo la cosa cambiaría si utilizásemos una CD Key única para cada disco. Reduciría enormente las copias ilegales al tener cada CD su propia clave, pero tambíen hay que admitir que supondría un aumento exponencial de los costes de fabricación, con lo que el producto final tendría un precio muy superior y no sería rentable de cara al público.

    Pero la CD Key única tiene enomes ventajas, sobretodo si conseguimos que cada jugador, y no cada CD, tenga su propia CD Key. Y ésto se ha implementado con éxito con las validaciones por Internet y los modos multijugador de los videojuegos.

    La unión validación-multijugador se ha implementado con rotundo éxito en cientos de videouegos. Es de recibo que para poder disfrutar de los juegos multijugador completamente, necesitamos el programa original, y no una copia cuya CD Key ya haya sido utilizada. Starcraft o Counter-Strike, con su enorme éxito, dieron buena cuenta de los piratas. Battle.net se coronó como la arena multijugador por excelencia en el campo de la estrategia y del rol, y lanzó un sistema en el cual cada usuario debía introducir su CD Key válida (y sin utilizar) para poder crearse una cuenta.

    En Counter-Strike, Valve ideó algo similar, y era que el servidor validase al cliente sólo si su CD Key era utilizada una sóla vez en toda la red de servidores. Es lo que hoy ha derivado en las "SteamIDs". Y podemos dar cientos de ejemplos más actuales, como World of Warcraft, Battlefield 2, Quake IV... sin su modo multijugador estarían incompletos de cara al jugador habitual.

    Por supuesto que muchos pueden ser completamente atractivos sin modo multijugador. No me imagino en el "Myst: End of Ages" jugando contra mis amigos, pero en ese caso ya entran las soluciones económocas de cada compañía. Si son lo suficientemente solventes como para poder lanzar un juego eminentemente multijugador, a partir del método validación-multijugador podrán contar con enormes ingresos, y se podrán permitir las supuestas "perdidas" que les pueda suponer un juego monojugador.

    Otro de los posibles problemas es el crecimiento de "servidores no-oficiales", que no soliciten validación, pero es un hecho que dichos servidores no cuentan ni con la mitad de calidad y de jugadores competentes como para ser atractivos de cara a un consumidor exigente.

  • Conclusiones


  • Con la enorme expansión de Internet en los hogares, y la atractividad del modo multijugador de los videojuegos, las compañías de desarrollo de software de entretenimiento deben derivar hacia este nuevo sector comercial. Prácticamente todo son ventajas: no se puede jugar con CD Keys piratas, y los servidores oficiales son sumamente atractivos en lo que a calidad se refiere. Incluso las conexiones mejoran día a día, con lo que la experiencia multijugador tiende a parecerse cada vez más a la que la inteligencia artificial nos ofrecía hasta ahora, y llega a superarla con creces en algunos casos. Evidentemente ésta no es una solución global que afecte a todos los niveles del entretenimiento, como pueda ser la música o el cine, pero al menos tendremos vistas de acabar con la copia ilegal en un sector definido del mercado.

    La piratería existirá siempre, pero gracias a métodos como éstos se reducirá drásticamente gracias a que, ya por fin, el tener una copia ilegal supondrá una verdadera pérdida de calidad, no del software (como muchas veces nos han intentado hacer creer), sino de la experiencia de juego.

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    Autor:
    Administrador xFera
    karma: 5.11 [+ -]
    azlife:

    Comentarios:

    #1 Europa Responsable de Contenidos Birckin 21:42 · 01.01.06 karma: 6.24 [+ -]
    no tiene comentarios este articulo? si los tenia, no? :S

    #2 España Nivel 2 Malauva 11:08 · 02.01.06 karma: 2.86 [+ -]
    se habrán perdido con el cambio

    #3 Alemania Nivel 3 CristiAN~ 20:21 · 02.01.06 karma: 4.23 [+ -]
    una pena lo de los comentarios : ) me lo releido de nuevo :_)

    #4 España Nivel 1 RePLaY 15:48 · 03.01.06 karma: 5 [+ -]
    Me parece un artículo excelente, no sólo por el contenido, de la más rigurosa actualidad, sino también por la forma de componerlo muy clara y rapida de leer, textos de esta calidad se agradecen mucho :)

    #5 República Checa VIP EmiLioK 09:37 · 08.01.06 karma: 5.62 [+ -]
    Es que xFera manda de una manera bestial ;D.

    #6 España Nivel 1 zE 14:27 · 08.01.06 karma: 5 [+ -]
    execelente el articulo, nunca he leido una noticias tan larga :D

    #7 España Nivel 1 GarreTo 17:45 · 13.01.06 karma: 5 [+ -]
    Muy bueno el articulo facil de comprender y bien argumentado


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